عاجل
الجمعة 19 أبريل 2024
رئيس مجلس الإدارة
هبة صادق
رئيس التحرير
أيمن عبد المجيد
اعلان we
البنك الاهلي
مخاطر ألعاب الإنترنت على الأطفال (2)

مخاطر ألعاب الإنترنت على الأطفال (2)

بقلم : د. شريف درويش اللبان

نستكمل في هذا المقال استعراض نتائج الدراسة المهمة التي أجراها د. عبد الهادي النجار، أستاذ الإعلام بكلية الآداب جامعة المنصورة وعنوانها: "إدراك تلاميذ المرحلتيْن الإعدادية والثانوية لمخاطر الألعاب الإلكترونية: دراسة في إطار نظرية تأثير الشخص الثالث"، التي يطيب لنا نستعرض نتائجها في عددٍ من المقالات، نظرًا لأهميتها، ويكمن الهدف الرئيس للدراسة في الإجابة عن تساؤلٍ مهم: ما مخاطر الألعاب الإلكترونية على الأطفال، وما إدراكهم لتلك المخاطر؟



بالنسبة لرغبة أفراد العينة (400 مبحوث) في الحصول على آخر إصدارات الألعاب الإلكترونية المتطورة، احتلت فئة مواكبة تطورات العصر الترتيب الأول بالنسبة لدوافع حصول الأطفال عينة الدراسة على آخر إصدارات الألعاب الإلكترونية؛ حيث حصلت على 142 تكرارًا بنسبة 35.5 %، تلتها فئة تقليد الأفعال العنيفة في الترتيب الثاني بنسبة 33.0%، ثم فئة اللعب بطريقة حديثة في الترتيب الثالث بنسبة 26.5%، ثم فئة إرضاء لنفسي بنسبة 5.0%، وهو ما يمكن تفسيره بأن المراهق تستهويه مشاهد العنف في الألعاب الإلكترونية، كما يقوم بتقليد نماذج من العنف الافتراضي عن طريق تقليد تلك الألعاب العنيفة، كما أنه يتعلم مهارات وحركات قتالية، كما يتعلم إشارات وألفاظ بذيئة.

وفيما يتعلق بدوافع أفراد العينة لممارسة الألعاب الإلكترونية، احتلت فئة للتسلية والترفيه الترتيب الأول بالنسبة لدوافع ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية؛ حيث حصلت على 130 تكرارًا بنسبة 32.5%، تلتها فئة حب الخيال والإثارة الترتيب الثاني بنسبة 23.5%، ثم فئة شغل وقت الفراغ الترتيب الثالث بنسبة 20.3%، ثم فئة تطوير موهبتيْ باللعب في الترتيب الرابع بنسبة 9%، ثم فئة تنمية الذكاء في الترتيب الخامس بنسبة 8 %، ثم فئة حب الفضول في الترتيب السادس بنسبة 6.7%.

أما بالنسبة للأمور التي تعجب أفراد العينة في الألعاب الإلكترونية، احتلت فئة الأحداث الموجودة في اللعبة الترتيب الأول بالنسبة لوسائل الإعجاب في الألعاب الإلكترونية؛ حيث حصلت على 79 تكرارًا بنسبة 39.5%، تلتها فئة متعة الفوز في الترتيب الثاني بنسبة 38.5%، ثم فئة الإعجاب ببطل اللعبة في الترتيب الثالث بنسبة 36.5 %، ثم فئة الإثارة في الترتيب الرابع بنسبة 32.0%، ثم فئة الألوان ونوعية الصورة في الترتيب الخامس بنسبة 22.0%، ثم فئة الرسوم في الترتيب السادس بنسبة 16.5%، ثم فئة الموسيقى في الترتيب السابع بنسبة 15%.

أما عن أثر ممارسة الألعاب الإلكترونية على الأنشطة الحياتية للأطفال، فقد تبين أن الألعاب الإلكترونية لم تؤثر على علاقة تلاميذ المرحلتين الإعدادية والثانوية على زيارة الأصدقاء، حيث جاء الاتجاه الغالب " كما هو " في الترتيب الأول بنسبة 53.3%، تلاها فئة "قل" في الترتيب الثاني بنسبة 46.0%، ثم فئة "زاد في الترتيب الثالث بنسبة 0.7%.

ولم تؤثر الألعاب الإلكترونية على علاقة تلاميذ المرحلتين الإعدادية والثانوية بممارسة الرياضة، حيث جاء الاتجاه الغالب "كما هو" في الترتيب الأول بنسبة 55%، تلاها فئة "قل" في الترتيب الثاني بنسبة 42.2%، ثم فئة "زاد" في الترتيب الثالث بنسبة 2.8%، ولم تؤثر كذلك الألعاب الإلكترونية على علاقة تلاميذ المرحلتين الإعدادية والثانوية بمشاهدة التليفزيون، حيث جاء الاتجاه الغالب "كما هو" في الترتيب الأول بنسبة 63.8%، تلاها فئة "قل" في الترتيب الثاني بنسبة 25.2%، ثم فئة "زاد" في الترتيب الثالث بنسبة 11.0%، ولم تؤثر الألعاب الإلكترونية على علاقة تلاميذ المرحلتيْن الإعدادية والثانوية بالولوج إلى شبكة الإنترنت.

وبالنسبة لعلاقة الألعاب الإلكترونية على السلوك الاجتماعي لدى الأطفال، احتلت الدرجة المتوسطة الترتيب الأول لفئة "يساهم الوالدان في جذب الطفل إلى الألعاب الإلكترونية من خلال توفيرها" بالنسبة للمخاطر السلوكية الناجمة من كثرة ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية بنسبة 41.2%، تلاها درجة منخفضة في الترتيب الثاني بنسبة 22.5%، ثم درجة منخفضة جدًا في الترتيب الثالث بنسبة 21.5%، ثم درجة مرتفعة في الترتيب الرابع بنسبة 8.8%، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الخامس بنسبة 6%.

وقد احتلت الدرجة المرتفعة الترتيب الأول لفئة "الألعاب الإلكترونية تحفز الطفل على التفكير" بالنسبة للمخاطر السلوكية الناجمة عن كثرة ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية بنسبة 27.2%، تلاها الدرجة المتوسطة في الترتيب الثاني بنسبة 24.7%، ثم درجة منخفضة في الترتيب الثالث بنسبة 19.3%، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الرابع بنسبة 16.8 %، ثم درجة منخفضة جدًا في الترتيب الخامس بنسبة 12%.

كما احتلت الدرجة المرتفعة الترتيب الأول لفئة "تزيد الألعاب الإلكترونية من جلوس الطفل في المنزل" بالنسبة للمخاطر السلوكية الناجمة من كثرة ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية بنسبة 28.5%، تلاها الدرجة المتوسطة في الترتيب الثاني بنسبة 22.3%، ثم درجة منخفضة في الترتيب الثالث بنسبة 20.5%، ثم درجة منخفضة جدًا في الترتيب الرابع بنسبة 16.5 %، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الخامس بنسبة 12.2%.

واحتلت الدرجة المرتفعة الترتيب الأول لفئة "يقضي الطفل وقتًا طويلًا مع الألعاب الإلكترونية بدلًا من الجلوس مع الأسرة "بالنسبة للمخاطر السلوكية الناجمة من كثرة ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية بنسبة 29.5%، تلاها الدرجة المتوسطة في الترتيب الثاني بنسبة 25.8%، ثم درجة منخفضة في الترتيب الثالث بنسبة 21.2%، ثم درجة منخفضة جدًا في الترتيب الرابع بنسبة 13.0 %، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الخامس بنسبة 10.5%.

واحتلت الدرجة المتوسطة الترتيب الأول لفئة "تساهم الألعاب الإلكترونية في العزلة عند الأطفال" بالنسبة للمخاطر السلوكية الناجمة من كثرة ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية بنسبة 29.3%، تلاها الدرجة المنخفضة في الترتيب الثاني بنسبة 24.5%، ثم درجة منخفضة جدًا في الترتيب الثالث بنسبة 16.5%، ثم درجة مرتفعة في الترتيب الرابع بنسبة 16.2%، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الخامس بنسبة 13.5%.

كما احتلت الدرجة المتوسطة الترتيب الأول لفئة "تعمل الألعاب الإلكترونية على راحة الأهل من مشاكل الأطفال" بالنسبة للمخاطر السلوكية الناجمة من كثرة ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية بنسبة 29.8%، تلاها الدرجة المنخفضة في الترتيب الثاني بنسبة 23.5%، ثم درجة مرتفعة في الترتيب الثالث بنسبة 18.5%، ثم درجة منخفضة جدًا في الترتيب الرابع بنسبة 16.2%، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الخامس بنسبة 12.0%.

واحتلت الدرجة المتوسطة الترتيب الأول لفئة "لا يحبذ الأطفال الذين يلعبون بالألعاب الإلكترونية الألعاب الرياضية المختلفة" بالنسبة للمخاطر السلوكية الناجمة من كثرة ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية بنسبة 31.8%، تلاها الدرجة المنخفضة في الترتيب الثاني بنسبة 24.7%، ثم درجة منخفضة جدًا في الترتيب الثالث بنسبة 16.5%، ثم درجة مرتفعة في الترتيب الرابع بنسبة 14.0 %، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الخامس بنسبة 13.0%.

واحتلت الدرجة المنخفضة الترتيب الأول لفئة "يفضل الطفل أن يلعب الألعاب الإلكترونية على تناوله وجبات الطعام" بالنسبة للمخاطر السلوكية الناجمة من كثرة ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية بنسبة 30.2%، تلاها الدرجة المتوسطة في الترتيب الثاني بنسبة 24.3%، ثم درجة منخفضة جدا في الترتيب الثالث بنسبة 21.0%، ثم درجة مرتفعة في الترتيب الرابع بنسبة 13.5 %، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الخامس بنسبة 11.0%.

واحتلت الدرجة المرتفعة الترتيب الأول لفئة "يحبذ أن يلعب الألعاب الإلكترونية أكثر من اللعب مع أصدقائه" بالنسبة للمخاطر السلوكية الناجمة من كثرة ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية بنسبة 32.0%، تلاها الدرجة المتوسطة في الترتيب الثاني بنسبة 25.5%، ثم درجة منخفضة في الترتيب الثالث بنسبة 20.3%، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الرابع بنسبة 12.7 %، ثم درجة منخفضة جدًا في الترتيب الخامس بنسبة 9.5%.

ونستكمل استعراض نتائج الدراسة الأسبوع المقبل.

 

 

تابع بوابة روزا اليوسف علي
جوجل نيوز