بوابة روز اليوسف

بوابة روز اليوسف

21 اكتوبر 2019 - 31 : 23   Facebook twitter Youtube   RSS
بوابة روز اليوسف
رئيس مجلس الإدارة
عبد الصادق الشوربجي
رئيس التحرير
أيمن عبد المجيد

مخاطر ألعاب الإنترنت على الأطفال (3-3)

18 سبتمبر 2019



د. شريف درويش اللبان
بقلم : د. شريف درويش اللبان

نستكمل في هذا المقال استعراض نتائج الدراسة المهمة التي أجراها د. عبد الهادي النجار، أستاذ الإعلام بكلية الآداب جامعة المنصورة عن مخاطر الألعاب الإلكترونية على الأطفال، والتي نستكمل استعراض نتائجها نظرًا لأهميتها.

بالنسبة لعلاقة الألعاب الإلكترونية بسلوك العنف لدي الأطفال، احتل الترتيب الأول عبارة "تعمل الألعاب الالكترونية العنيفة على إصابة الأطفال بالقلق"، ثم علاقة الألعاب الإلكترونية بفقرات سلوك العنف لدى الأطفال بنسبة 25.5%، تلاها في الترتيب الثاني بنسبة 21.2%، ثم في الترتيب الثالث بنسبة 19.8%، ثم في الترتيب الرابع بنسبة 18.5%، ثم في الترتيب الخامس بنسبة 15.0%.

احتلت الدرجة المتوسطة الترتيب الأول لفئة "يتبادل الطفل الألعاب العنيفة مع أصدقائه"، بالنسبة لعلاقة الألعاب الإلكترونية بفقرات سلوك العنف لدى الأطفال بنسبة 25.7%، تلاها درجة مرتفعة في الترتيب الثاني بنسبة 20.8%، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الثالث بنسبة 19.5%، ثم درجة منخفضة في الترتيب الرابع بنسبة 18.7%، ثم درجة منخفضة جدًا في الترتيب الخامس بنسبة 15.3%.

احتلت الدرجة المنخفضة الترتيب الأول لفئة "يميل الطفل بعد الانتهاء من اللعبة إلى ممارسة العنف" بالنسبة لعلاقة الألعاب الإلكترونية بفقرات سلوك العنف لدى الأطفال بنسبة 25.0%، تلاها درجة منخفضة جدًا في الترتيب الثاني بنسبة 21.7%، ثم درجة مرتفعة في الترتيب الثالث بنسبة 19.2%، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الرابع بنسبة 18.8%، ثم درجة متوسطة في الترتيب الخامس بنسبة 15.3%.

احتلت الدرجة المتوسطة الترتيب الأول لفئة "يشعر الطفل بأنه واحد من اللاعبين في اللعبة"، بالنسبة لعلاقة الألعاب الإلكترونية بفقرات سلوك العنف لدى الأطفال بنسبة 25.7%، تلاها درجة مرتفعة في الترتيب الثاني بنسبة 22.8%، ثم درجة منخفضة جدًا في الترتيب الثالث بنسبة 19.0%، ثم درجة منخفضة في الترتيب الرابع بنسبة 16.5%، ثم درجة منخفضة جدًا في الترتيب الخامس بنسبة 16.0%.

احتلت الدرجة المتوسطة الترتيب الأول لفئة "الألعاب الإلكترونية تجعل الطفل يشعر بالقوة"، بالنسبة لعلاقة الألعاب الإلكترونية بفقرات سلوك العنف لدى الأطفال بنسبة 28.5%، تلاها درجة مرتفعة في الترتيب الثاني بنسبة 19.7%، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الثالث بنسبة 18.0%، ثم درجة منخفضة جدًا في الترتيب الرابع بنسبة 17.0%، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الخامس بنسبة 16.8%.

احتلت الدرجة المتوسطة الترتيب الأول لفئة "يميل الطفل للعب بالألعاب العدوانية"، بالنسبة لعلاقة الألعاب الإلكترونية بفقرات سلوك العنف لدى الأطفال بنسبة 25.7%، تلاها درجة مرتفعة في الترتيب الثاني بنسبة 20.8%، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الثالث بنسبة 19.5%، ثم درجة منخفضة في الترتيب الرابع بنسبة 18.7%، ثم درجة منخفضة جدًا في الترتيب الخامس بنسبة 15.3%.

احتلت الدرجة المنخفضة الترتيب الأول لفئة "يمارس الطفل الحركات العدوانية الموجودة في اللعبة مع زملائه"، بالنسبة لعلاقة الألعاب الإلكترونية بفقرات سلوك العنف لدى الأطفال بنسبة 29.0%، تلاها درجة متوسطة في الترتيب الثاني بنسبة 20.5%، ثم درجة منخفضة جدًا في الترتيب الثالث بنسبة 19.8%، ثم درجة مرتفعة في الترتيب الرابع بنسبة 17.2%، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الخامس بنسبة 13.5%.

احتلت الدرجة المتوسطة الترتيب الأول لفئة "يحب الطفل الألعاب الإلكترونية العدوانية والشرسة"، بالنسبة لعلاقة الألعاب الإلكترونية بفقرات سلوك العنف لدى الأطفال بنسبة 25.5%، تلاها درجة منخفضة في الترتيب الثاني بنسبة 24.0%، ثم درجة مرتفعة في الترتيب الثالث بنسبة 19.8%، ثم درجة منخفضة جدًا في الترتيب الرابع بنسبة 15.5%، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الخامس بنسبة 15.2%.

احتلت الدرجة المتوسطة الترتيب الأول لفئة "يتصرف الطفل بعدوانية داخل المنزل" بالنسبة لعلاقة الألعاب الإلكترونية بفقرات سلوك العنف لدي الأطفال بنسبة 25.7%، تلاها درجة مرتفعة في الترتيب الثاني بنسبة 20.8%، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الثالث بنسبة 19.5%، ثم درجة منخفضة في الترتيب الرابع بنسبة 18.7%، ثم درجة منخفضة جدًا في الترتيب الخامس بنسبة 15.3%.

احتلت الدرجة المنخفضة الترتيب الأول لفئة "لا يستجيب الطفل لتوجيهات الوالدين" بالنسبة لعلاقة الألعاب الإلكترونية بفقرات سلوك العنف لدى الأطفال بنسبة 43.2%، تلاها درجة منخفضة جدًا في الترتيب الثاني بنسبة 23.2%، ثم درجة متوسطة في الترتيب الثالث بنسبة 17.8%، ثم درجة مرتفعة في الترتيب الرابع بنسبة 11.3%، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الخامس بنسبة 4.5%، وهو ما يمكن تفسير ذلك في ضوء ما أظهرته نتائج الدراسة بأن علاقة الألعاب الالكترونية على السلوك العدواني للطلاب كانت متوسطة.

وفيما يتعلق بالعلاقة بین ممارسة الألعاب الإلكترونية والعنف المادي، جاء الاتجاه الغالب لعبارة الكتابة على الحوائط والجداران "أبدًا"، حيث احتلت فئة "أبدًا" الترتيب الأول بنسبة 45.5%، تلاها في الترتيب الثاني نادرًا بنسبة 31.8%، ثم فئة "أحيانًا" في الترتيب الثالث بنسبة 15.5%، وأخيرا فئة "دائمًا" في الترتيب الرابع بنسبة 7.2%.

 جاء الاتجاه الغالب لعبارة تكسير وتخريب الحمامات "أبدًا"، حيث احتلت فئة "أبدًا" الترتيب الأول بنسبة 92.5%، تلاها في الترتيب الثاني "نادرًا" بنسبة 4.7%، ثم فئة "أحيانًا" في الترتيب الثالث بنسبة 2.8%.

جاء الاتجاه الغالب لعبارة تكوين جماعة مشاغبة "نادرًا"، حيث احتلت فئة نادرًا الترتيب الأول بنسبة 40.2%، تلاها في الترتيب الثاني "أبدًا" بنسبة 37.0%، ثم فئة "أحيانًا" في الترتيب الثالث بنسبة 16.8%، وأخيرًا فئة "دائمًا" في الترتيب الرابع بنسبة 6.0%.

جاء الاتجاه الغالب لعبارة تحطيمه لممتلكات المدرسة "أبدًا" حيث احتلت فئة "أبدًا" الترتيب الأول بنسبة 98.3%، تلاها في الترتيب الثاني "نادرًا" بنسبة 1.7%. وجاء الاتجاه الغالب لعبارة ضربه لزملائه "أبدا"، حيث احتلت فئة "أبدًا" الترتيب الأول بنسبة 90.0%، تلاها في الترتيب الثاني "نادرًا" بنسبة 7.3%، تلاها في الترتيب الثالث فئة "أحيانًا" بنسبة 2.7%.

جاء الاتجاه الغالب لعبارة تمزيقه لكتب زملائه "أبدًا"، حيث احتلت فئة "أبدًا" الترتيب الأول بنسبة 79.0%، تلاها في الترتيب الثاني "نادرًا" بنسبة 12.7%، ثم فئة "أحيانًا" في الترتيب الثالث بنسبة 5.5%، وأخيرًا فئة "دائمًا" في الترتيب الرابع بنسبة 2.8%. وجاء الاتجاه الغالب لعبارة تمزيقه للصور والوسائل الموجودة داخل الفصل "أبدًا" حيث احتلت فئة "أبدًا" الترتيب الأول بنسبة 88.3%، تلاها في الترتيب الثاني "نادرًا" بنسبة 5.2%، ثم فئة "أحيانًا" في الترتيب الثالث بنسبة 4.2%، وأخيرًا فئة "دائمًا" في الترتيب الرابع بنسبة 2.3%.

جاء الاتجاه الغالب لعبارة تكسيره النوافذ والأبواب ومقاعد الدراسة "أبدًا"، حيث احتلت فئة "أبدًا" الترتيب الأول بنسبة 94.0%، تلاها في الترتيب الثاني "نادرًا" بنسبة 2.8%، ثم فئة "أحيانًا" في الترتيب الثالث بنسبة 2.2%، وأخيرًا فئة "دائمًا" في الترتيب الرابع بنسبة 1.0%.

جاء الاتجاه الغالب لعبارة قيامه بالشغب "أبدًا"، حيث احتلت فئة "أبدًا" الترتيب الأول بنسبة 44.0%، تلاها في الترتيب الثاني "نادرًا" بنسبة 37.7%، ثم فئة "أحيانًا" في الترتيب الثالث بنسبة 10.5%، وأخيرًا فئة "دائمًا" في الترتيب الرابع بنسبة 7.8%.

في النهاية، أوصت الدراسة بضرورة مشاركة الآباء والأمهات الأطفال أثناء ممارستهم للألعاب الإلكترونية، ذلك بالقيام بدور التنقية والغربلة لهذه الألعاب، وضرورة تخصيص الآباء حيزًا برامجيًا لأطفالهم  لممارسة الألعاب الإلكترونية، وذلك بالإشراك مع أعمال أخرى كتعويد الطفل على القراءة أو الانخراط في ممارسة ألعاب رياضية مختلفة، وضرورة قيام الآباء والأمهات لعدم ترك الأطفال ماكثين لفترات طويلة في ممارسة هذه الألعاب، وتدعيم وعي التلاميذ المراهقين بخطورة الممارسة المفرطة للألعاب الإلكترونية، وإدخال بعض الألعاب الإلكترونية التي تخدم المناهج المدرسية كي ينشغل بها الطالب بالاستذكار وأداء الواجبات المدرسية وتنمية بعض المهارات والسلوكيات الحميدة، ومراقبة مراكز الألعاب الإلكترونية لمنع الألعاب، التي تنمي العنف والعدوان لدي الأطفال والمراهقين.

 





التعليقات



اخر مقالات للكاتب

مجلة روز اليوسف
مجلة صباح الخير
روز اليوسف اليومية

الشهادات الثلاثية

كرة اليد

القدس عربية
  • الأكثر قراءة
  • إخترنا لك

اعلان آي سكور

بنك قناة السويس

اعلان البركة