عاجل
السبت 20 أبريل 2024
رئيس مجلس الإدارة
هبة صادق
رئيس التحرير
أيمن عبد المجيد
اعلان we
البنك الاهلي

د.أحمد فاروق عبدالقادر يكتب: فيروس كورونا يعيد اكتشاف ألعاب الرياضة الإلكترونية

 الرياضة الإلكترونية هي عبارة عن بطولات تنافسية في ألعاب معينة، بين عدة فرق أو عدة لاعبين، والفائز فيها يحصل على جائزة مالية قد تصل لملايين الدولارات؛ ويرجع تاريخ مسابقات الألعاب الإلكترونية إلي عام 1972، عندما استضافت جامعة ستانفورد الأمريكية بطولة حرب الفضاء، وهي لعبة تحدٍ بين مركبتين كل مركبة تحاول تدمير المركبات الأخرى، وكانت الجائزة اشتراك لمدة عام في مجلة متخصصة في أخبار الأفلام والموسيقى. 



 

وأصبح قطاع الألعاب الإلكترونية يتطور وينمو بسرعة أكبر من القطاعات الأخري بما فيها قطاع الرياضة نفسة، حيث تعدت نسبة نمو قطاع الألعاب الإلكترونية العالمي الـ (6%) في عام 2014 لتحقق ربحًا مقداره (140) مليار دولار في عام 2018؛ وبالطبع كان الجزء الأكبر منها من نصيب الصين التي يبلغ حجم سوق الألعاب الإلكترونية فيها (24.3) مليار دولار، تحتل به قمة التصنيع العالمي للألعاب الإلكترونية، تليها الولايات المتحدة بحوالي (23.6) مليار دولار، ثم تليها اليابان بـ (12.4) مليار دولار.

 

 

وينمو قطاع الألعاب الإلكترونية العالمي بمعدل أرباح يساوي أربعة أضعاف نمو اقتصاد الولايات المتحدة، حيث يضيف هذا القطاع (6.2) مليار دولار سنويًا إلى الناتج المحلي الأميركي، ويعمل به (42) ألف وظيفة، ويساهم هذا القطاع في خفض نسبة البطالة بالسوق الأمريكي. وتمثل عائدات ألعاب الفيديو جيم (10%) من الاقتصاد العالمي بتحقيقها أرباحاً قدرت بـ (116) مليار دولار في نهاية 2019، وحققت منصات الألعاب ( PlayStationوXbox) عائدات إجمالية زادت عن (33) مليار دولار احتلت بها قمة إيرادات شركات هذا القطاع.

 

 

وأصبحت الرياضة الإلكترونية أو ما تعرف بمصطلح (eSport) أشهر الظواهر في ألعاب الفيديو وبلغت من الانتشار حد الاعتراف بها، مما دعى الصينيين لوضع خطة خمسية لخلق مشروع للرياضة الإلكترونية باستثمارات قدرها (14) مليار دولار، ويشتمل هذا المشروع على إنشاء اتحاد للعبة وبطولات ودوريات وحديقة صناعية بها ملعب كبير مجهز لهذا الشأن، وكالعادة تحتل كرة القدم قمة هذه المنافسات التي وصلت إلي الاحترافية محققة عدد كبير من الرعاة ولها فرق إلكترونية محترفة وجوائز منافساتها أصبحت مكافآت مالية ضخمة، قاربت من الجوائز المالية للدوريات العالمية الكبري في إسبانيا وإنجلترا وإيطاليا وفرنسا.

 

 

 كما حقق هذا السوق الضخم معدل نمو وصل في الربع الأول من العام الجاري 2020 إلي مليار ونصف المليار دولار، أما عن متابعي ومشجعي المنافسات الرياضة الإلكترونية، فقد وصل عدد متابعيها في عام 2016 إلي (330) مليون شخص وحقق ضعف عدد متابعيه ومشاهديه في هذا العام، حيث قارب من وصل إلى (600) مليون شخص.

 

 

وتعتبر القارة الآسيوية الصفراء، هي السوق الأكبر للرياضة الإلكترونية في العالم، حيث حققت بمفردها (328) مليون دولار إيرادات متخطية أمريكا الشمالية كثاني أكبر الأسواق التي حققت عائدات تقدر بـ (275) مليون دولار، واحتلت أوروبا المركز الثالث بعائدات قدرها (269) مليون دولار؛ ويتوقع أن ترتفع إيرادات الرياضة الإلكترونية هذا العام إلى (1.1) مليار دولار بعد أن دخلت بها أنظمة التوقعات، مع إيجابية كبيرة في زيادة نسبة الرعاية والإعلانات إلي (75٪) من إجمالي الإيرادات.

 

 

والحقيقة المؤسفة، أن قارة إفريقيا كاملة لا وجود لها في هذا السوق الضخم، كما لا توجد أي دولة عربية في هذا المجال مطلقًا ولا تظهر أي رؤي عن دخول إحداها إلي هذا السوق الذي يعتبره المنتجون من أكبر الأسواق المستهلكة، علي الرغم من إعلان شركة نيلسن عن دراسة شملت السعودية والإمارات ومصر، ووجدت أن (29٪) من المواطنين مهتمين بالألعاب الإلكترونية مقارنة بـ (17٪) مهتمين بالرياضة الإلكترونية، وهو ما يشكل حوالي خمسة ملايين مواطن، وقد تجاوز الإهتمام بالرياضة الإلكترونية في هذه الدول بعض الرياضات التقليدية كالدراجات التي تحظي بنسبة اهتمام قدرها (12٪)، والتنس الذي حظي بنسبة اهتمام (14٪).

 

وتعتبر مصر أولي الدول العربية في حجم التحويلات الخارجية لشراء الألعاب الإلكترونية ومشتقاتها من على المواقع والتطبيقات، والتي قُدرت في عام 2017 بـ (190) مليون دولار، مما دعا الرئيس عبدالفتاح السيسي في منتدي شباب العالم الى المطالبة، بضرورة توطين تلك هذه الصناعة في مصر وإفريقيا، وبدأها بحث الجهات المعنية علي تدريب عشرة آلاف مطور مصري وإفريقى للألعاب والتطبيقات الإلكترونية، علي أن تنتهي هذه المبادرة في نهاية العام الجاري 2020؛ وتنفذ وزارة الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات هذه المبادرة بالتعاون مع عدد من الجهات المعنية المصرية.

 

 

كما كتفي الاتحاد المصري للألعاب الإلكترونية، بتنظيم بطولة فى لعبة كرة القدم لإلكترونية، ونفذ أول بطولة للجامعات فى كرة القدم الإلكترونية، وكان من المتوقع في هذه الأزمة أن يقوم بإنتاج تطبيقات عن ألعاب إلكترونية مصرية أو أنشطة تدريبية للتدريب بالمنزل تنمو وتنتشر مع هذه الأزمة؛ وهو ما نراه صعبًا في ظل عدد قليل من متابعي أنشطة الاتحاد علي وسائل التواصل الاجتماعي فيسبوك وتويتر، كما لم يستثمر الاتحاد الإقبال الإجباري علي الألعاب الإلكترونية في زمن الكورونا، ليعمل علي تأكيد الإيجابيات من ممارستها كما وصلت اليها الدراسات التي أجريت في هذا الشأن من أنه في حالة تقنين الإستخدام.

 

 

 تعتبر ألعاب الرياضة الإلكترونية إحدى وسائل الترفيه الممتعة والمسلية لكافة الأعمار السنية وللجنسين، كما أنها وسيلة للتواصل والمشاركة والتفاعل الاجتماعي مع الأصدقاء والإخوة والأشقاء وبين الآباء والأبناء، فكثيرًا ما يتم اللعب ضمن إطار اجتماعي متفاعل، كما أنها تنمي الذكاء عند الطفل، وتجعله يستجيب لما حوله، ويصبح تفكيره أكثر توسعًا، وتزيد مستوى التركيز والتدقيق والفهم، وتنمّي التفكير بآليات مختلفة لحل المشكلات، والتوجه إلى الهدف، واتخاذ القرارات، كما تعمل علي تنمية الوظائف الإدراكية من خلال تطوير هيكل الدماغ، وخلق مسارات عصبية جديدة وأجهزة إرسال لتحسين الآداء كما في الألعاب الفنية والموسيقية. 

 

 

فضلاً عن كون ألعاب الرياضة الإلكترونية سوقًا اقتصادية واعدة، كما أثبتت الكثير من الدراسات الحالية أن المستقبل سيكون للرياضة الإلكترونية التي ستنافس الألعاب التقليدية وبقوة، بما فيها كرة القدم التي ستتخطي اقتصاديات كرة القدم الإلكترونية فيها حجم اقتصاديات كرة القدم التقليدية.

 

 

أستاذ الإدارة الرياضية - كلية التربية الرياضية للبنين جامعة حلوان

تابع بوابة روزا اليوسف علي
جوجل نيوز