عاجل
الخميس 18 أبريل 2024
رئيس مجلس الإدارة
هبة صادق
رئيس التحرير
أيمن عبد المجيد
اعلان we
البنك الاهلي

جامعة أكسفورد: هذا ما تفعله ألعاب الفيديو في الصحة العقلية

ألعاب الفيديو
ألعاب الفيديو

 كشفت دراسة أجراها باحثو جامعة أكسفورد حول كيفية تأثير لعب ألعاب الفيديو على البيانات المستخدمة في الصحة العقلية من صانعي ألعاب الفيديو، أن ألعاب الفيديو قد تساعد في الصحة العقلية.



 

تعاون نادر بين الأكاديميين وصناعة الألعاب

وقال معدو الدراسة: لطالما كان الافتقار إلى الشفافية من صانعي الألعاب مشكلة للعلماء الذين يأملون في فهم سلوكيات اللاعبين بشكل أفضل، ولكن في تعاون نادر بين الأكاديميين وصناعة الألعاب تم التوصل إلي معلومات قد تفيد البشرية.

وتأتي الورقة التي أصدرها معهد أكسفورد للإنترنت أمس الاثنين مع ازدهار مبيعات ألعاب الفيديو هذا العام حيث ظل المزيد من الناس عالقين في منازلهم بسبب الوباء وفرضت العديد من الدول قيودًا على الحياة العامة مرة أخرى.

تستند النتائج إلى استجابات استطلاع من أشخاص تزيد أعمارهم عن 18 عامًا لعبوا مباراتين ، Plants vs Zombies: Battle for Neighbourville و Animal Crossing: New Horizons.

واستخدمت الدراسة البيانات التي قدمها صانعو الألعاب، Electronic Arts و Nintendo of America ، حول مقدار الوقت الذي يقضيه المشاركون في اللعب، على عكس الأبحاث السابقة التي اعتمدت على تقديرات غير دقيقة من اللاعبين.

 

وأشارت الصحيفة إلى أن صناعة ألعاب الفيديو كانت في السابق مترددة في العمل مع علماء مستقلين.

وقال أندرو برزيبيلسكي، مدير الأبحاث بالمعهد، إن الأكاديميين "يحتاجون إلى تعاون أوسع وأعمق مع الصناعة لدراسة كيفية تأثير الألعاب على عينة أوسع وأكثر تنوعًا من اللاعبين بمرور الوقت". "سنحتاج إلى بيانات أكثر وأفضل للوصول إلى صميم تأثيرات الألعاب، سواء كانت جيدة أو سيئة، على الصحة العقلية."

تم تمويل البحث من قبل مؤسسة هوو فاميلي، وهي مؤسسة مقرها لندن، ومجلس البحوث الاقتصادية والاجتماعية، وهو هيئة عامة تمولها الحكومة البريطانية.

قال الباحثون إنهم وجدوا أن الوقت الفعلي الذي يقضونه في اللعب كان عاملاً صغيرًا ولكنه إيجابي مهم في رفاهية الناس.

وقالت الدراسة إن مستوى المتعة التي يحصل عليها اللاعبون من اللعبة يمكن أن يكون عاملاً أكثر أهمية لرفاهيتهم من مجرد وقت اللعب.

واستجاب حوالي 2756 من لاعبي Animal Crossing: New Horizons و 518 لاعبًا من Plants vs Zombies: Battle for Neighbourville للاستطلاع ، من بين 250.000 دعوة. طُلب منهم ملء استبيان حول تجاربهم التي تمت مطابقتها مع وقت اللعب الذي سجلته شركات الألعاب.

بينما لم تتم مراجعة الورقة بعد، قال الأكاديميون الذين لم يشاركوا في البحث إنها أظهرت بعض نقاط القوة، مثل القياس الدقيق لوقت اللعب.

قال بول كرواركين ، الطبيب النفسي في Mayo Clinic في مينيسوتا الذي درس ألعاب الفيديو والأطفال: "حقيقة أن البيانات الإلكترونية التي تم جمعها من الجهاز جيدة جدًا ، إنها موضوعية للغاية". قال إن لديه "أسئلة طويلة الأمد" حول الدراسة وقال إن طبيعة الإبلاغ الذاتي للاستطلاع كانت نقطة ضعف ، لكنه قال إن الباحثين قدموا نتائجهم بطريقة متوازنة.

كما لاحظ جوزيف هيلجارد ، الأستاذ المساعد في علم النفس الاجتماعي بجامعة ولاية إلينوي ، بعض القيود.

قال هيلجارد: "هذه بيانات ارتباطية، وبالتالي لا يمكننا تقدير التأثير السببي لألعاب الفيديو على الرفاهية".

وأضاف أن المشاركين ربما كانوا يلعبون ألعابًا أخرى في وقت واحد لم يتم تتبع وقت اللعب فيها.

وأخيرًا، قد تحد معدلات الاستجابة المنخفضة في الاستطلاعات من إمكانية تعميم النتائج على قاعدة اللاعبين بأكملها في هذه الألعاب."

 

 

تابع بوابة روزا اليوسف علي
جوجل نيوز