عاجل
الخميس 18 أبريل 2024
رئيس مجلس الإدارة
هبة صادق
رئيس التحرير
أيمن عبد المجيد
اعلان we
البنك الاهلي

"معلومات الوزراء" يصدر تقريرا معلوماتيا حول سوق الألعاب الإلكترونية وأبرز مؤشراتها

معلومات مجلس الوزراء
معلومات مجلس الوزراء

أصدر مركز المعلومات ودعم اتخاذ القرار بمجلس الوزراء، تقريرًا معلوماتيًا حول الألعاب الإلكترونية تناول خلاله مراحل تطور هذه الألعاب وعدد اللاعبين على مستوى العالم، وإيرادات الألعاب الإلكترونية، ومخاطرها، والإجراءات التي تبنتها الدول لمواجهة خطر إدمان هذه الألعاب.



 

وأوضح التقرير أنه في عام 2020، كان هناك 2.69 مليار لاعب لألعاب الفيديو في جميع أنحاء العالم، وحققت سوق الألعاب العالمية إيرادات بقيمة 159.3 مليار دولار لعام 2020، جاء نصفها تقريبًا من سوق آسيا والمحيط الهادئ، وكان النمو مدفوعًا بالطلب من 1.5 مليار لاعب، ومن المتوقع أن تصل أرقام عام 2023 إلى 3.07 مليار لاعب بإيرادات تقدر بنحو 189.3 مليار دولار، حيث أصبحت ألعاب الفيديو شائعة جدًا على نطاق واسع لدرجة أن بعض اللاعبين يقومون ببث مقاطع فيديو لأنفسهم وهم يلعبون ألعاب الفيديو في المنزل ويكسبون مئات وآلاف الدولارات من خلال القيام بذلك، وأصبح هذا قطاعًا آخر لتوليد الإيرادات في سوق ألعاب الفيديو، كما تتطلع شركات التكنولوجيا إلى أن تكون لها حصة من هذه الإيرادات، وقد وضع عمالقة التكنولوجيا مثل، Google وMeta وApple خططًا لدخول صناعة ألعاب الفيديو.

 

وتسيطر منطقة آسيا والمحيط الهادئ على النسبة الكبرى من الإيرادات، وتعتبر الصين هي الرائدة في سوق الألعاب الإلكترونية العالمية من حيث عدد اللاعبين والمبيعات، فقد وصل عدد اللاعبين إلى 665 مليون لاعب في عام 2020، وترجم هذا العدد إلى 44 مليار دولار من المبيعات لعام 2020، وتأتي الولايات المتحدة في المركز الثاني خلف الصين بأكثر من 244 مليون لاعب بإيرادات بلغت 37 مليار دولار عام 2020. فالصين على الرغم من كونها بدأت متأخرة في مجال الألعاب وكانت سوقًا صغيرًة في البداية، فقد تصاعدت إلى قمة عالم الألعاب، وكذلك رغم فرض الحكومة الصينية بالفعل حظرًا لمدة 14 عامًا على واردات ومبيعات أجهزة الألعاب وسط مخاوف من إدمان الشباب على الألعاب، فإنه ازدهرت سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي الصيني، غير المدرج في الحظر، وسرعان ما أفسح أسلوب اللعب من خلال الكمبيوتر الشخصي المجال للمعاملات الدقيقة، ثم ألعاب الشبكات الاجتماعية مثل Farmville التي كانت ذات شعبية كبيرة، وفي النهاية، ألعاب الهاتف المحمول في سياق League of Legends، ومنذ عام 2015، بعد عام من رفع حظر وحدة التحكم في الألعاب، حققت الصين إيرادات ألعاب أكثر من الولايات المتحدة، حيث وصلت الأرقام إلى مستوى قياسي في عام 2016 ثم تباطأت في عام 2018، عندما شهد إجراء حكومي آخر تجميد تراخيص ألعاب جديدة بسبب تجدد المخاوف من إدمان الألعاب بين الشباب.

وتأتي اليابان وكوريا الجنوبية وألمانيا ضمن أكبر خمس أسواق للألعاب، حيث تستمر سوق الألعاب اليابانية الناضجة نسبيًا في النمو، حيث وصل إلى ما يقرب من 19 مليار دولار من العائدات لعام 2020، وفي المركزين الرابع والخامس، توجد كوريا الجنوبية وألمانيا، حيث بلغت قيمتهما 6.56 مليار دولار ونحو 6 مليارات دولار على التوالي.

 

وتناول تقرير مركز المعلومات عدد الساعات التي يقضيها اللاعبون في ألعاب الفيديو في الأسبوع، حيث أكد أنه في عام 2020 قضى اللاعبون في الفئة العمرية بين (18 – 64) في جميع أنحاء العالم 6.33 ساعات في المتوسط أسبوعيًا في لعب ألعاب الفيديو، وقضى حوالي 26% بين (1 – 5) ساعات في ألعاب الفيديو، و19% قضوا بين (6 -10) ساعات، و7% أكثر من 20 ساعة في الأسبوع.

 

وعلى مدار عامين متتاليين سجلت ألمانيا أعلى متوسط أسبوعي لوقت اللعب لما يقرب من 7 ساعات في الأسبوع، وهو انخفاض بنسبة 13٪ مقارنة بعام 2019، وسجلت كوريا الجنوبية أدنى مستوى بـ5.04 ساعات، وتأتي المملكة المتحدة في المرتبة الثانية بمعدل 6.89 ساعة في الأسبوع، بينما تأتي في المرتبة الثالثة الولايات المتحدة بمعدل 6.76 ساعة في الأسبوع.

 

وأشار التقرير إلى أن ألعاب الفيديو أو الألعاب الإلكترونية هي مجرد وسيلة للتسلية والترفيه، إلا أن الإفراط في ممارسة الألعاب يؤدي إلى الإدمان، وفي 25 مايو 2019، صوتت منظمة الصحة العالمية رسميًا لاعتماد "اضطراب الألعاب" كإدمان سلوكي، ووفقًا لمنظمة الصحة العالمية، لا تتضمن المعايير قدرًا معينًا من الساعات التي يتم قضاؤها في اللعب، ولكن يعتبر الشخص يعاني من حالة "اضطراب الألعاب" عندما يكون غير قادر على التوقف عن اللعب، على الرغم من أنه يتعارض مع مجالات أخرى في حياته، مثل العلاقات الأسرية والمدرسة والعمل والنوم، وعادة ما تستمر هذه المشكلات لمدة عام واحد على الأقل، كما يمكن أن يؤدي إدمان الألعاب إلى مشكلات مختلفة، على صعيد التأثيرات النفسية، وقضايا المشاركة الاجتماعية، والتغييرات في نمط الحياة، والمشكلات الأكاديمية في ظل قضاء معظم الوقت في الألعاب وعدم وجود وقت يُقضى في الدراسة، وزيادة العدوانية أو العنف.

 

وأكد التقرير إلى أن العديد من الدول تحاول حل هذه المشكلة– إدمان الألعاب- ففي كوريا الجنوبية، أصدرت الحكومة قانونًا يحظر وصول الأطفال دون سن 16 عامًا إلى الألعاب عبر الإنترنت بين منتصف الليل والساعة 06:00 صباحًا، وفي اليابان، يتم تنبيه اللاعبين إذا كانوا يقضون أكثر من مقدار معين من الوقت كل شهر في ممارسة الألعاب.

 

أما في الولايات المتحدة وبريطانيا كان التعقيب على هذه المشكلة ضئيلًا؛ حيث لا يتم استخدام الإدمان كمصطلح رسمي في الولايات المتحدة حتى الآن، ولكن الباحثين والأطباء ما زالوا قلقين بشأن بعض أنماط السلوك التي يرونها، وفي بريطانيا، أفاد العديد من الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 10 و16 عامًا أن سلوك أصدقائهم أصبح أكثر عدوانية وتنمرًا عند اللعب عبر الإنترنت، كما تفرض الصين أقصى قيود في العالم على ألعاب الفيديو، فقد تبنت السلطات قواعد جديدة من أجل "الحماية الفعالة للصحة البدنية والعقلية للقصر".

 

تابع بوابة روزا اليوسف علي
جوجل نيوز